(過去記事)鳴き
1.確実に1つの組み合わせが完成し、手が進む、アガリが速くなる
メンゼンでは次に何をツモってくるのかわからないが、
鳴けば確実に手が進みます。
自分のツモだけにたよらず、他家の捨て牌も利用した方が
4倍スピードアップになります。
2.受け入れを広げ、あがりやすくなる
テンパイしたものの待ちが悪い時がある。
そんな時でも、1つ鳴きをいれてみることを考えます。
常にどう鳴いたら好形が残るか考えておきます。
3.他家に警戒してオリてくれる
リーチと同様に、メンゼンでダマにしていると、手の進み具合はわかりずらいが、
リーチと鳴きは他家にもわかります。
特に、ドラポン、親のダブ東、トイトイ、一色手は脅威であるため、
手を回してくれる場合が多いです。
そのことを利用して、「ブラフ」という戦術もありです。
ブラフは他のときに説明します。
4.ツキのリズムが変わる
(流れ論になりますが)
明らかに1人がバカヅキで、ツモがよさそうな場合や、
4回ほどツモっても有効牌が引けない場合は、
ツモ順を変えてみるのもおもしろいですね。
鳴きのデメリット
何でも鳴いていけばいいというものでは
ありません。
鳴きのデメリットとは?
1.得点力に欠ける
A メンゼン役がなくなる
B 食い下がりする役がある
C リーチがかけられなくなる
特にオープン戦では、リーチと共に
1発、裏ドラの権利もなくなります。
ご祝儀がなくなることも多いです。
2.手牌の伸びを止めやすい
1回鳴くとその面子は手の内で利用できないので、
牌の組み合わせが限定されてしまいます。
よけいにアガリにくくなったり、ドラや赤の受け入れがなくなったりします。
3.手の内を見せることにより、自分の狙いがばれる
1フーロならまだしも、2つも3つも鳴くと、
何をやっているのかがばれてしまう。
その結果、メンゼンより出あがりしにくくなる。
4.手牌が短くなり、守備力がおちる
他家のリーチや仕掛けにたいして、手牌が13枚と10枚
(7もしくは4もしくは1枚)では安全度が違う。
1フーロならまだしも、2つも3つも鳴くと、
手の内全部が危険牌になることもある
(流れ論になりますが)
鳴きのメリット、デメリットは別にして
どういう状態の時に鳴くか基本的な考え方があります。
メンゼンで大きなアガリをめざす場合
1.調子がいい時
2.調子がまだつかみきれていない時
ようするに東1局でまだ目立った動きもなく、点棒も動いていない場合は、
安易に鳴かずにメンゼンで行けという事です。
鳴いてファン数を落としてでもアガリをめざす場合
1.メンゼンでいいところまで手が進むけどアガレない
2.テンパイするけど振り込む
3.引き負けてしまう
4.親で高い手をかぶる
ようするに、ツイてないな、と感じたときです。
そういう時は安くてもアガッて、アガりぐせをつける、と言う意味です。
食い伸ばしとは、
「面子が出来ているところからチーして、もう1面子作ること」です。
食い伸ばしをする手牌として
1.ノベタン (例)4567から3-6か5-8をチー
2.中ぶくれ (例)4556から3-6か4-7をチー
3.1間面子 (例)3457から6チー (2-5をチー)
などがあります。
メリット
1.面子が足らない時に便利
2.場況にあわせ、あがりやすい待ちを残す。
デメリット
1.ツモしだいで3面チャンの待ちが両面待ちにしかならない。
上記の例だと、ノベタンの4567は、3か8を引いた時に、
1間面子の3457は、6を引いた時に3面チャンになるが、
食い伸ばしはその可能性がなくなる。
急所とは、
「ここが入るとあがれるのに、なかなかはいらない。」
「テンパイしても、この待ちが残ると苦しそう。」
という場所のことです。
具体的には、
1.ドラ表示牌
2.ドラそばの牌
3.他家が一色手をしている色の牌
4.2度受け
などがあります。
ドラに絡んだ2度受けなどは最悪ですね。
さらにペンチャン、カンチャンのような悪形の
待ち牌が急所中の急所になりやすいです。
こういう急所の考え方として、
・ここぞという急所は、自ら動いて処理した方がよい
どうしてもあがりたい場面で、ドラ表示牌の悪形が残っていて、
メンゼンではなかったり、メンゼンにこだわっていない場合は、
上家がだしたドラ表示牌をさっさと鳴いてしまうことです。
タンヤオであがるか、字牌のバックでもいいです。
その方が、急所を残したままテンパイするよりも速くアガれることが多いです。
・急所を処理して急所が残るのでは、意味がない
急所を処理しました。でもまだ急所が残っているようでは、始めから
仕掛けない方が良いです。
それほど手が遅いのなら、メンゼンでゆっくりといきましょう。
急所を仕掛けて好形を残すようにしましょう。
一発消しについて
【メリット】
・リーチ者の一発が消える
【デメリット】
・自分の和了確率が大幅に下がる(場合がある)
・捨て牌選択の幅が狭くなり、振り込みの可能性が上がる
「場合により変わる要素」
・リーチ者・自分のツモ枚数の増減、
・ハイテイの移動
まず、確認しておきたいのは、
一発消しは戦術であり、それを行った場合の
メリットやデメリットだけで判断すべきであるという点です。
一発消しは汚い、姑息だ、などという考えは捨ててもらいたいです。
それに似た考えで、
「一発を消すために鳴いたからツモられた。」
というのがあります。
自分が鳴いた結果、リーチ者がツモる場合もあるでしょう。
しかし、それは結果論です。
鳴かなくても高目をツモっていたかもしれないし、
一発でツモっていた可能性もあります。
一発というプレミアが、今リーチした者だけを優位に導く可能性があり、
どれだけ効果が大きいかは分かっていると思います。
そのために、一発消しが義務みたいに思っている人、
それが生きがいみたいになっている人は、
考えを改める必要があると思います。
たしかに一発消しは有効な戦術でもありますが、
なんでもかんでも鳴けばいいというものでもありません。
メリットは確実に一発という役が消える事です。
同時に一発につく祝儀も消えます。
デメリットとしては、
自分の和了確率が大幅に下がる(場合がある)ことです。
無理に鳴いた場合、たとえばタンヤオやピンフをやっているときに、
端牌を鳴いてしまったらアガリづらくなります。
そのため、自分にアガるチャンスが充分あるときは、
無理な一発消しはやめるべきです。
2つ目に、捨て牌選択の幅が狭くなり、振り込みの可能性が上がることです。
当然鳴いたら手牌が短くなり、捨て牌選択の幅がせまくなります。
ですから、一発消しのために鳴くのなら、チーにしましょう。
ポンしてはいけません。現物が2つも減るからです。
まとめると、バラバラの手牌でアガリ目があまりなく、
一発を消してなお十分オリれる場合は一発消しをやる価値があります。
特殊な例として、一発消しをやらない方がいい場合があります。
それは、トップの親と2000点差以内の2着で、
ハネマンをつもられても順位がかわらない3着やダンラスのリーチです。
この場合は、一発を消さずツモってもらいましょう。
一発でツモって満貫以上になれば親かぶりでトップになれます。
「補足」
現物喰い替えアリの場合は、
一発消しで鳴いた牌と同じ牌を自分の手の内から切る人もいます。
ここまで露骨だと嫌われる可能性もありますがw
一発消しのデメリットは嫌われる可能性があるという事ですw
一発が大好きな人や、メンタル面が弱い人は、
何度も一発を消されるとイライラして、麻雀に影響します。
なので一発消しのメリットは、相手をイライラさせることですw
反対に自分が一発を消されたときは、
それは当然の戦術だからと思い、イライラしないようにしましょう。
カンについて
同じ牌が4枚そろったらカンする事ができます。
カンにはさまざまなメリットとデメリットがあります。
メリット
1.符が増え、アガリ点が高くなる
ヤオチュー牌のアンカンは、
ほぼ1ファンアップの価値があり、威力がある。
2.ドラが増える可能性がある
自分の手牌にドラがのって
アガリ点が高くなるかもしれない。
リーチしていれば、カン裏ドラも増える。
3.リンシャンカイホウ
テンパッテいれば、リンシャンの可能性があるし、
テンパイしていなくても、ツモが1回分増える。
デメリット
1.他家のドラが増える可能性がある
自分にばかり、ドラがのるとは限らない。
アガリが遠い手でカンすると、
相手に手を貸したことになる。
2.チャンカン
チャンカンされる可能性がある。
ポンしている牌と同じ牌をツモってきても、
その牌が危険なら手牌で使う。
3.チー、ポンと同じデメリットが全て出る
a.得点力に欠ける
b.様々なツモに対応しにくくなり、手牌の伸びを止めやすい
c.自分の狙いがばれる
d.守備力がおちる
